Darurat Game; Mengatasi Bahaya Game Di Kalangan Generasi Muda
(Artikel ini diikut sertakan lomba esai tahun 2019)
Dunia berkembang begitu cepat. Terlebih perkembangan teknologi informasi yang memberikan dampak massif begitu besar bagi sosial kebudayaan manusia di muka bumi. Adalah prof Klaus Scwab ekonom terkenal dunia asal Jerman yang pertama kali memperkenalkan konsep lahirnya teknologi digital atau konsep revolusi industri 4.0. Menurut prof Klaus Scwab, Revolusi industri 4.0 merupakan fase keempat dari perjalanan sejarah revolusi industri yang dimulai pada abad ke -18. Revolusi industri mengalami puncaknya saat ini dengan lahirnya teknologi digital yang berdampak masif terhadap hidup manusia di seluruh dunia. Revolusi industri terkini atau generasi keempat mendorong sistem otomatisasi di dalam semua proses aktivitas.
Teknologi internet yang semakin masif tidak hanya digunakan untuk mensearch informasi terkini, tetapi juga menjadi basis menghubungkan koneksi antar jutaan umat manusia di muka bumi. Perkembangan teknologi informasi yang begitu maasif, “mengakibatkan” dunia yang membentang begitu luas dari kutub utara hingga kutub selatan menjadikannya seperti global village. Munculnya bisnis transportasi online, game onlile dan media sosial seperti instagram, facebook, WhatsApp, line dan sebagainya menunjukkan integrasi manusia dengan internet semakin meningkat. Serta menegaskan bahwasanya dunia sudah berubah secara fundamental. Salah satu perubahan fundamental sosial-kebudayaan masyarakat yang cukup menjadi sorotan publik ‘akibat’ perkembangan teknologi informasi adalah menjamurnya game online maupun offline.
Playsation, nintendo, Xbox, PC game merupakan barisan video game yang sampai hari ini tetap menjadi primadona bagi kawula muda. Selain itu, Pubg, Mobile Legend, Soccer 2019 adalah deretan game daring yang viral akhir-akhir ini dan tidak kalah familiar di kalangan generasi muda. Banyak generasi muda yang menghabiskan waktu emasnya bemain game terlebih game daring. Game daring seolah menjadi bagian tidak terpisahkan dari kehidupan anak muda. Dikutip dari harian jambi.tribunnews.com terbitan selasa 19, Agustus 2019 memberitakan bahwasanya game daring/online seolah tak ada matinya. Bahkan, profesi gamers salah satu profesi teratas yang di gandrungi anak muda. Valdi, seorang wiraswasta mengaku tiap harinya menghabiskan waktu bermain game 5-18 jam. Lain halnya dengan Fadli seorang pelajar. Dikutip dari situs berita yang sama, Fadli mengaku dalam sehari bisa menghabiskan 5 jam bermain game. Kalau sekolah libur, Fadli bisa semalam suntuk bahkan hingga pagi bermain game. Ia mengaku, Mobile Legend adalah game favoritnya. Fenomena game online yang sudah menjadi gaya hidup di kalangan anak muda sudah barang tentu merubah kebiaasan secara fundamental. Terlebih efek negatif yang ditimbulkan, tentu tidak bisa dipandang sebelah mata.
Efek dan Bahaya Game
Pada awal tahun 2018 lalu, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) memasukkan kecanduan bermain game ke dalam draft "kamus penyakit" yang mengkategorikan sebagai penyakit mental. Kini draft tersebut telah disahkan dan kecanduan bermain game resmi menjadi salah satu masalah kesehatan di dunia. WHO memasukkan kecanduan game sebagai salah satu kategori penyakit paling umum yang terjadi di dunia. WHO menyebut kecanduan bermain game sebagai " gaming disorder" yang memperlihatkan perilaku menyimpang dari para penderitanya.
Gaming disorder oleh WHO digambarkan sebagai perilaku bermain game dengan gigih dan berulang, sehingga menyampingkan kepentingan hidup lainnya. Gangguan permainan ini juga didefinisikan sebagai perilaku yang tidak terkontrol, di mana seorang pemain tidak dapat berhenti bermain game meskipun itu berdampak negatif terhadap kehidupan dan kesehatan mereka. WHO menyebutkan beberapa contoh kasus yang membuat mereka semakin yakin bahwa kecanduan game adalah perilaku yang menyimpang dan termasuk dalam gangguan mental. Beberapa kasus itu di antaranya adalah dua remaja bunuh diri setelah pemerintah Indi melarang masyarakatnya bermain game PUBG, gadis berusia sembilan tahun yang harus dikirim ke rehabilitasi setelah menghabiskan 10 jam untuk bermain Fortnite dan 200 kasus perceraian yang disebabkan oleh bermain game. Tak hanya itu, sebuah laporan dari Nikkei pun mengatakan bahwa di Jepang, ada sebanyak 930.000 siswa sekolah yang terkena dampak kecanduan bermain game ini. Angka ini melonjak dua kali lipat sejak lima tahun terakhir.
Contoh lainnya, adalah pemuda asal bekasi, Indonesia. Namanya Wawan, pemuda yang sempat menjadi perbincangan hangat di jagat media sosial bulan juli lalu karena mengalami gangguan kejiwaan akibat kecanduan bermain game. Dikutip dari news.detik.com Iwan Setiawan alias Wawan 'game' disebut mengalami gangguan jiwa akibat kecanduan game. Menurut berita yang beredar, Wawan saat ini sedang menjalani perawatan dan terapi di Yayasan Jamrud Biru di Jalan Asem Sari II, Mustika Jaya, Kota Bekasi. Menurut Hartono selaku pengelola mengungkapkan bahwasanya kategorinya lumayan parah. Hartono menambahkan bahwasanya wawan nyaris tidak bisa di ajak berkomunikasi. matanya hanya terfokus pada jari-jarinya yang terus bergerak. Dokter yayasan juga mendiagnosa bahwasanya wawan kemungkinan besar bermain game 15 jam dalam sehari.
Mateus seorang professor pemidai x-ray di Indiana university, memperingatkan tetang bahayanya game-game ini terhadap pikiran. Akademi inggris Dr. Gavin Cleary telah dipanggil untuk tulisannya yang memperingatkan tentang produk-produk game ini setelah dia dan sekelompok dokter dan spesialis telah melihat banyak masalah kesehatan yang disebabkan oleh game. Salah satu dari studi tersebut melihat bahwa seorang anak yang sibuk bermain game mengalami kejang-kejang. 4) Epilepsi yang berulang. Setelah masa kecanduan yang lama dengan video game, seorang anak dapat menderita epilepsy yang berulang. Hal ini telah disebutkan dalam studi ilmiah yang dilakukan di Jepang yang menjelaskan bahwa anak-anak di Jepang sudah mulai menderita pengaruh yang seperti itu. Karena mereka menstimulasi sinyal elektrik otak, menghasilkan kerentanan terhadap episode epilepsy yang berulang. Game-game ini bahkan dapat menyebabkan kelumpuhan. 5) Neuropathy dan tremor di jemari. Hal ini disebabkan rasa semangat dan senang yang berkelanjutan dan penggunaan syaraf yang konstan oleh pemain. Selain itu, ini juga terjadi karena banyak game memiliki gambar-gambar yang menyeramkan, seperti kuburan memasuki kamar mayat dan melihat mayat. 6) Malnutrisi dan masalah pencernaan. Banyak anak yang tidak makan siang dan makan malam dengan keluarga mereka, karena mereka sibuk bermain. mereka mulai terbiasa makan tidak sehat dan pada saat-saat yang tidak cocok untuk tubuh mereka.
Tidak hanya itu, beberapa keterangan pemuka agama Islam menjelaskan bahwasanya banyak sekali game yang sangat bertentangan dengan nilai-nilai ajaran islam bahkan merendahkan agama Islam. Salah satunya game castle shikigami yang berisi konten sihir, penggunaan roh-roh dan membaca horoskop. Contoh game lain yang secara sporadis merusak keimanan anak muda adalah game yang disebut the bouncer. Dimana seorang tokoh perempuan dalam game tersebut digambarkan sebagai bintang keberuntugan untuk semua yang ia temui dan temani. Sehingga anak muda belajar bahwa keberuntungan dan nasib baik memiliki bintang dan nasib buruk juga memiliki bintang, Seperti yang dikatakan peramal yang berbohong dan berdusta.
Kenyataan di atas semakin membuktikan bahwasanya bermain game bukanlah kegiatan yang baik. meskipun tidak menafikan ada efek positif yang ditimbulkan. Namun, yang perlu digaris bawahi adalah efek negatif bermain game berbanding terbalik dari efek positif. Pertanyaannya, bagaimana dan siapakah yang bisa mengatasi fenomena darurat game tersebut? Gerakan Mahasantri sebagai ‘aktor’ pendidikan Islam bisa menjadi solosi yang konkrit dan konstruktif.
Gerakan Mahasantri Untuk Negeri
Mahasantri sebagai mahasiswa sekaligus santri merupakan perpaduan ‘gelar’ yang begitu istimewa. Selain belajar sains lebih dari itu, mereka juga belajar ilmu agama, ilmu yang sebagai fondasi menjalani hidup dan kehidupan. Mahasantri tidak hanya mementingkan nilai-nilai intelektual semata, lebih dari itu, nilai-nilai spiritual atau nilai-nilai kepatuhan terhadap tuhannya merupakan basis kehidupan kesehariannya. Di tengah terancamnya generasi emas agama dan bangsa karena fenomena ‘darurat game’ kawula muda, mahasantri diharapkan menjadi pelopor perubahan garda terdepan untuk mengikis kecanduan game di antara kawula muda.
Langkah konkrit yang bisa di lakukan mahasantri untuk bisa mengatasi bahay game adalah membentuk komunitas majelis ilmu. Terlebih komunitas yang basis gerakannya sebagai pendidik di ranah media sosial. Mengedukasi masyarakat tentang darurat game serta dampak negatif yang timbul akibat bermain game. akun instagram Fuad_Bakh merupakan contoh konkrit akum media sosial yang di gawangi santri milenial yang secara massif mengedukasi masyarakat.
Gerakan lain yang bisa dilakukan mahasantri adalah berbagi konten positif di media sosial seperti YouTube, Instagram, Facebook dan sebagainya. konten yang dibagikan bisa bervarian, mulai dari konten shalawat, seperti channel YouTube Sabyan gambus, konten musik anak muda namun tetap islami, contohnya yang digawangi mahasantri gontor. Contoh judul, zikir zakar yang mampu menyedot perhatian anak muda beberapa bulan lalu. Mahasantri yang lain belum terlambat untuk turut memberikan sumbangsih. Jika Sabyan gambus berhasil ‘meyihir’ anak muda menyukai shalawat, mahasantri Gontor berhasil memberikan uswah menjadi pemuda modern tanpa harus mengenyampingkan nilai-nilai kepatuhan terhadap tuhannya, maka mahasantri lain mempunyai peluang yang sama untuk berkontribusi besar bagi perubahan negeri terkhusus mengatasi kecanduan game di kalangan generasi muda. Tersebab, bangsa ini sudah rindu begitu lama lahirnya pemuda Islam yang berkarakter dan mempunyai integritas tinggi. []
Daftar Pustaka
sumber buku
Al-Munajjid, Syekh Muhammad, 2016. Bahaya Game, Solo: Aqwam jembatan ilmu.
Sumber internet
https://jambi.tribunnews.com/2018/12/15/saat-game-online-jadi-bagian-gaya-hidup-ada-yang-rela-begadang-18-jam?page=2 Diakses pada tanggal 20 Agustus 2019. Jam 09.20
https://tekno.kompas.com/read/2019/05/29/14040057/who-tetapkan-kecanduan-game-sebagai-masalah-kesehatan Diakses pada tanggal 20 Agustus 2019. Jam 08.25
Komentar
Posting Komentar